胶囊游戏 手机版
您现在的位置: 首页 > 游戏攻略 >

​明日方舟美术风格对比

100次浏览     发布时间:2025-02-04 06:08:32    

2d纸片人转身怎么处理?向左和向右最简单的就是镜像,但假如左右手持有不同武器的部位或者干脆拿着不同武器,怎么过渡左右手切换比较自然?

有的游戏处理方式简单粗暴,经典街机三国战记,转身直接0帧不给你看细节,但本身人物除了武器都很对称,不细看没啥问题合金弹头这一点处理得相当好——转身有个换手,左手持有的手枪会换到右手,一手喷火器一手机枪的机甲转身会切换枪管,坦克跟骆驼这种比较复杂的直接永远朝右不能转身——但挂载在上的机枪能360°转。

现在想想方舟的转身是怎么处理的,尤其是那些左右不对称的——诸如一条腿上有腿环或者裤管一个长一个短的这其实不能说是实力问题,单纯就是细节不到位而已,这种半成品不端出来感觉甚至还要好点,宁缺毋滥,你像原神跟崩铁转身也就是快速拉过去不给你看细节,感官就是要好不少(当然3d的万向转身做得不违和本身就难做也是一方面)。

原神这个脚对应楼梯台阶也是做的相当成熟了才端出来的。鹰角缺的不是技术,专注于2d能搞出东西来也是一种能力,比如说klei这种专精于2d的,这个公司有个硬核美漫动作风的闪客,有个回合制高科技潜入的隐形公司,有个大名鼎鼎的哥特风生存游戏饥荒,有个废土风卡牌游戏欺诈之地,有个科幻横版生存类的缺氧,最近又出了个轻肉鸽动作游戏熔炉密林。

可以说每一部画风都不一样,但都能达到一个统一不违和的程度,每一部水平都不算差,鹰角就缺一个这种能够让整体结构统一的管理层有空补补动图啥的,摸了。